Publicerades

I denna artikel undersöker man vilka psykologiska faktorer som främjar respektive minskar sannolikheten för missbruksbeteende för spelande. Exempel på vad som främjar beteendet är ”triggers” för spelandet och positiva konsekvener av spelandet. Sådant som minskar sannolikheten för beteendet är exempelvis coping-mekanismer och negativa konsekvenser av spelandet. I artikeln undersöks olika exempel på hur tankar, känslor, fysiologi, beteenden och olika situationer kan beskriva detta främjande och minskande av sannolikheten för att spela.

Urvalet till studien baserades på 84 individer över arton år ingick i en större studie om spelmissbruk vilka alla uppfyllde DSM-IV:s kriterier för spelmissbruk (Pathological Gambling). Deltagarna fick gå i en manualbaserad KBT indelad i åtta sessioner. Den sista sessionen hade jämfört med de övriga sessionerna hade ett bortfall på deltagare, då endast 65,5 genomförde alla åtta sessionerna som ingick i manualen och på vilka studiens informationsinsamling baserades.

Anteckningarna från varje session (som genomfördes av sex kliniker utbildade på master eller doktorsnivå) kopierades och användes för att samla in information till denna studie. Utifrån klinisk erfarenhet och forskning använde tre så kallade bedömmare (även dessa utbildade på doktorsnivå) kvalitativ metod för att koda de antecknade svaren från studiens deltagande till olika kategorier.

Utifrån den första sessionen fick man fram att de vanligaste angivna orsakerna till att börja spela – det man kallar för triggers – var 1) brist på strukturerad tid, exempelvis uttråkning och mycket oplanerad fritid 2) ett negativt känslomässigt tillstånd, såsom att ha haft en dålig dag på jobbet eller känna sig ensam 3) Påminnelser om spelande, såsom att se reklam för spel eller vara i den affären som man vanligtvis spelar i 4) tillgång till pengar, exempelvis att man just fått sin lön. Dessa svar visade sig stämma bra överens med de kategorier som gjordes i den tredje sessionen utifrån frågan om vilka situationer som inbar hög risk för att deltagarna vanligtvis började spela.

I den andra sessionen fick deltagarna prata om de negativa och positiva konsekvenserna av sitt spelande som artikelförfattarna kopplar samma med faktorer som minskar respektive ökar sannolikheten för spelmissbruk. Den vanligaste positiva konsekvensen som sades främja spelandet var att det kunde öka ens känslomässiga mående genom att man exempelvis får en kick och att allting började kännas spännande. Den näst vanligaste kategorin av positiva konsekvenser var att spelandet var ett sätt att ”fly”, exempelvis genom att man slutade tänka på sina problem eller liknande.  Negativa konsekvenser som minskade sannolikheten för spelandet var 1) kroniskt negativa känslor (bortsett från skuld), exempelvis känslor av värdelöshet och hopplöshet. 2) förlust av pengar 3) bli skuldsatt 4) familjeproblem i form av gräl och mindre tid tillbringad med familjen.

Deltagarnas copingstrategier diskuterades i den fjärde och åttonde sessionen och skiljde sig åt mellan de två tillfällena – troligen eftersom terapin gett deltagarna nya sätt att hantera sitt sin vilja till att spela. Vid det första tillfrågningen om copingstrategier angavs framförallt beteenden som avsedde att undvika triggers till spelande eller möjligheten till att spela medan man i slutet av terapin i större utsträckning använde sig av metoden att prata med vänner eller terapeut eller kognitiva strategier.

Under den femte sessionen samlades information om på vilket sätt dragningen till att spela visade sig i form av tankar, känslor, fysiologiska reaktioner med mera. En femtedel av deltagarna sa att de inte upplevde det på något av dessa sätt eller att de hade svårt att beskriva det. Av de svaren som gavs var de vanligaste kategorierna specifika kroppsupplevelser såsom ökad puls eller ospecifika kroppsupplevelser som exempelvis en kittlande känlsa i kroppen.

Det framgår även av den sjätte sessionen att deltagarna inte har problem att säga ifrån och vägra spelande i närvaron av andra personer. Detta kan jämföras med tidigare studier om alkoholberoende där man kommit fram till att det är nödvändigt att fokusera på träning i att avböja erbjudanden om alkohol för att undvika återfall. Istället var det i situationer som deltagarna var ensamma som det var störst risk för att de skulle börja spela.

En annan faktor som antas öka sannolikheten för mer spelande är att förvrängda och orealistiska kognitioner gör det möjligt att motivera mer spelande även om det går emot vanlig logik. De kategorier som var vanligast var 1)att många av deltagarna trodde att deras strategier, såsom att byta spelbord eller kortlek, skulle göra att de med större sannolikhet skulle vinna, 2) att man trodde på turen, och att man exempelvis kunde känna sig mer lyckosam vissa dagar eller ha vissa turnummer.

 

Validiteten i studien uppfattar vi som att den är god, även om det kan finnas vissa svårigheter med validitet med en kvalitativ metod. Vi tänker att kvalitativ metod och terapeutisk samtalsmetodik på ett bra sätt är förenliga i form av förekomsten av öppna frågor. Vi har inte tittat närmare på den manual som studien använde för att genomföra terapin, men vi tänker att det kan vara värt att ställa sig frågan huruvida frågorna och begreppen som används lyckas fånga in deltagarnas upplevelser på ett sådant sätt att den på ett korrekt sätt avspeglar den här studiens frågeställning och att den gör det på ett sätt som dessutom inte förutsätter och anlägger forskningens perspektiv på deltagarna och deras svar.

När det kommer till nyttan med studien tänker vi att det är en stor fördel med att studien genomfördes i en klinisk miljö med deltagare som var inställda på att gå i terapi eftersom informationen på så vis utan problem borde gå att använda sig av i liknande terapeutiska situationer. Som artikelförfattarna själva påpekar är studien endast gjord på personer med en spelberoendediagnos utifrån DSM-IV vilket gör att resultatet av studien inte nödvändigtvis kan generaliseras till all typ av spelande.

Med ett intersektionellt perspektiv skulle man kunna undersöka skillnader i deltagarnas klass, kön och etniska tillhörigheter för att bättre kunna förstå om det finns bakomliggande orsaker till de tankar, känslor och beteenden som deltagarna själva pratar om. Några intressanta hypoteser man då skulle kunna använda sig av är hur klasstillhörighet, både rent socioekonomiskt men även sätt ur ett i ljuset av klassers olika habitus, har betydelse för tankar och känslor om ”pengar” vilket i sin tur kan tänkas ha betydelse för hur ens tankar, känslor och beteenden påverkar beteendet i situationer som inbegriper viljan till att spela, eller inställningen till att vinna osv.

 

 

 

 

Referenser

Morasco, J. B. Weinstock, J. Ledgerwood, D. M. & Petry N. M., (2007). Psychological Factors that Promote and Inhibit Pathological Gambling Cognitive and Behavioral Practice Vol.14 208–217